Quasi tre italiani su dieci videogiocano e tra chi gioca online il 41% frequenta titoli nei quali si può spendere denaro per avanzare o acquistare oggetti virtuali. Quasi la metà lo ha già fatto. Il videogioco non è più soltanto qualcosa che compriamo: è diventato un posto nel quale continuiamo a comprare.
Una volta compravi il gioco. Adesso il gioco comincia quando hai già pagato
Una volta funzionava più o meno così: entravi in un negozio, compravi un videogioco, tornavi a casa e quello era il videogioco. Finito. Dentro la scatola c’era tutto quello che avevi pagato. Oggi puoi scaricare un titolo senza spendere un euro e ritrovarti qualche settimana dopo a discutere sull’opportunità di comprare una skin, un pass stagionale, una nuova arma, una divisa, un personaggio o qualche altra cosa che non esiste fuori dallo schermo e che, proprio per questo, qualche anno fa sarebbe stato complicato spiegare ai nostri genitori. Nel 2024, secondo i dati Istat pubblicati il 3 settembre 2026, il 29,7% della popolazione italiana dai tre anni in su ha videogiocato almeno una volta nei dodici mesi precedenti. Nel 1995 era il 20,7%. Tra gli 11 e i 14 anni la quota arriva addirittura al 78,6%. Il dato più interessante, però, arriva dopo. Tra i videogiocatori online di almeno 11 anni, il 41% utilizza giochi nei quali è possibile spendere denaro per avanzare o acquistare strumenti e oggetti di gioco. E quasi la metà di loro, il 47,9%, dichiara di averlo fatto qualche volta o spesso: parliamo di circa 1 milione e 464 mila persone. È qui che il videogioco smette di essere soltanto intrattenimento e diventa qualcosa di molto più interessante dal punto di vista del costume. Non compriamo più necessariamente un oggetto: compriamo un’esperienza dentro un’esperienza. Una maglia digitale che non possiamo indossare, una macchina che non possiamo guidare, una casa nella quale non entreremo mai, un personaggio che esiste soltanto finché un server rimane acceso. E tuttavia per chi gioca queste cose possono avere un valore perfettamente reale. Del resto spendiamo da sempre denaro per cose che durano poco: un aperitivo, un concerto, una vacanza, una cena. La differenza è che con i videogiochi abbiamo cominciato a pagare anche per qualcosa che non può essere appoggiato da nessuna parte. È proprietà senza materia. E ormai ci sembra quasi normale.
Il nuovo centro commerciale è dentro lo schermo
Il cambiamento non riguarda soltanto i ragazzini, anche se è lì che diventa più evidente. Il videogioco contemporaneo ha imparato una cosa che social network, piattaforme streaming e app conoscono molto bene: farci entrare è solo l’inizio. Una volta dentro bisogna farci restare. E mentre restiamo bisogna offrirci qualcosa. Una nuova stagione, un oggetto raro, una personalizzazione, una scorciatoia. Non è necessario che serva davvero: deve farci desiderare di averla. In fondo non è molto diverso da quello che succede quando compriamo un paio di sneakers pur possedendone già altre cinque. Soltanto che qui le sneakers non arrivano mai a casa. L’Istat fotografa bene questo passaggio. Nel 2025 il 5,2% delle persone di almeno 14 anni che avevano utilizzato Internet aveva acquistato online, nei tre mesi precedenti, giochi, aggiornamenti o oggetti virtuali all’interno dei videogiochi. È un piccolo numero soltanto in apparenza, perché racconta l’ingresso degli acquisti virtuali nella stessa lista in cui ormai troviamo vestiti, biglietti per concerti, film in streaming, musica e viaggi. L’oggetto digitale è diventato consumo quotidiano. Ed è affascinante osservare quanto velocemente abbiamo imparato il suo linguaggio. Parole come skin, battle pass, DLC, upgrade fino a pochi anni fa appartenevano a una sottocultura; oggi entrano nelle conversazioni tra genitori e figli, nelle carte di credito, nelle notifiche delle app bancarie. A volte con una domanda molto semplice: “Ma hai davvero speso dieci euro per quello?”. La risposta spesso è sì. E probabilmente chi la pronuncia non considera quei dieci euro più assurdi dei quindici spesi dal genitore per una bottiglia di vino o dei cento per una maglietta con un logo. Il vero cambiamento culturale è proprio questo: il possesso digitale sta acquisendo un valore sociale. Come ci vestiamo comunica qualcosa di noi nel mondo fisico; come appare il nostro avatar può fare lo stesso in quello virtuale. Per un adolescente che trascorre ore con gli amici all’interno di un gioco, quell’ambiente non è necessariamente meno sociale del bar in cui i suoi genitori passavano il pomeriggio. La differenza è che al bar si comprava una Coca-Cola. Nel videogioco si può comprare un costume per il proprio personaggio. Cambia l’oggetto, non sempre il bisogno: appartenere, distinguersi, mostrare qualcosa agli altri.
Se una skin costa davvero, allora è davvero inutile?
La reazione adulta più facile sarebbe liquidare tutto come uno spreco. Ma sarebbe anche la meno interessante. Il punto non è stabilire se sia ragionevole spendere cinque, dieci o cinquanta euro per un oggetto virtuale. È chiedersi perché siamo diventati disposti a farlo. Una risposta è che una parte crescente della nostra vita non ha più bisogno di essere materiale per sembrarci reale. Paghiamo per ascoltare musica senza possedere dischi, guardiamo film senza avere DVD, archiviamo fotografie senza stamparle, leggiamo libri che non occuperanno mai uno scaffale. Perfino il denaro che utilizziamo ogni giorno è spesso soltanto una cifra illuminata sullo schermo del telefono. Perché dunque stupirci così tanto se qualcuno decide di comprare una giacca che può indossare soltanto il suo avatar? Il tema diventa più delicato quando entra in gioco l’età. L’Istat rileva che il massimo utilizzo dei videogiochi riguarda proprio gli 11-14enni, con il 78,6% che ha giocato nell’ultimo anno. Per loro la differenza tra giocare e comprare può essere meno evidente, soprattutto quando il pagamento è ridotto a un gesto rapidissimo e la moneta vera viene trasformata in crediti, gemme, punti o altre valute interne. Cinque euro smettono di sembrare cinque euro quando diventano cinquecento monete colorate. È qui che la questione smette di essere soltanto curiosa e diventa anche educativa: imparare a gestire il denaro oggi significa capire non solo quanto costa un paio di scarpe, ma quanto siamo disposti a pagare per qualcosa che esiste esclusivamente dentro uno schermo. Il videogioco, insomma, racconta perfettamente il nostro tempo perché contiene quasi tutto: intrattenimento, relazioni, identità, consumo, desiderio e denaro. Non è più semplicemente il passatempo di un adolescente chiuso in camera. È diventato uno spazio sociale e commerciale nel quale milioni di persone trascorrono tempo vero e spendono soldi veri per oggetti virtuali. E forse tra qualche anno troveremo ingenua la domanda che facciamo oggi: “Perché dovrei pagare per una cosa che non esiste?”. Perché, a pensarci bene, una parte sempre più grande della nostra vita esiste già soltanto quando accendiamo uno schermo.




