Qual è il vero futuro dei videogiochi online? Ecco lo stato dell’arte del multiplayer Cooperativo nel post-Battlefield 2042

Il 19 Novembre 2021 è stato lanciato sul mercato Battlefield 2042. Questo titolo sviluppato da Dice-EA doveva essere il grande ritorno di una delle serie di videogiochi multiplayer più famose della storia. Così non è stato, a farla breve è stato un enorme flop. E fu così che migliaia di giocatori si ritrovarono orfani, delusi da un titolo in cui prevedevano di spendere montagne di ore di gioco.

Prima di ogni altra cosa i giochi Battlefield sono degli Modern-FPS (Ovvero “sparatutto moderni” come Call of Duty) ma a differenziarli è un semplice concetto base di design dell’aspetto online. In Call of Duty (per citarne uno) l’azione online, anche nei match a squadre, è comunque incentrata sul singolo giocatore. Anche quando a scontrarsi sono due squadre da dieci, ogni giocatore è, sulla carta, una pedina indipendente e autonoma. Questo non significa che in Call of Duty non esista una cooperazione tra giocatori della stessa squadra, ma è perfettamente comune giocare come un “lupo solitario”. Una partita online di Call of Duty può essere decisa da un singolo giocatore particolarmente abile. La formula solita di un titolo Battlefield è una battaglia dove si scontrano squadre di 32 giocatori (in totale 64 giocatori per partita in media) con lo scopo di catturare una serie di obbiettivi sparsi per la mappa di gioco e impedire al nemico di fare lo stesso.

Con una tale quantità di personale per squadra, la cooperazione tra i giocatori di una squadra è essenziale. Il gioco incita questo tipo di mentalità grazie a due fattori. Il primo è la divisone delle “classi”. Prima di entrare in gioco ogni giocatore deve scegliere la propria classe, ognuna di esse ha i suoi punti di forza, le sue debolezze e un ruolo sul campo di battaglia. Per esempio il ruolo di un “medico” è soccorrere e curare i compagni feriti, un addetto agli esplosivi fa saltare in aria veicoli ed edifici, un cecchino è specializzato nell’utilizzo di fucili di precisione e così via. Ogni fazione, poi, è suddivisa a sua volta in squadre da 4-5 giocatori, e ognuno deve dividersi i compiti a seconda di come si vuole agire. Un altra cosa da considerare è che le risorse di ogni fazione sono condivise tra tutti i giocatori. I veicoli da usare, eventuali informazioni tattiche e, sopratutto, il numero di “vite” che ci servono per tornare in partita se cadiamo in combattimento, è tutta roba in comune.

La chiave per capire il design che ha reso Battlefield una della serie di giochi più di successo di tutti i tempi (escludendo il più recente Battlefield 2042) è che stiamo parlando di un gioco Cooperativo prima di essere Competitivo. Non dico che questa formula sia andata perduta, ma i titoli multigiocatore a tripla A più recenti cercano di favorire un approccio che mette al centro il giocatore, più che la squadra. Chiaramente una mossa per attirare nuovo audience (il successo di Apex Legends parla da sé). Alcuni giocatori di Battlefield si sono riconvertiti ad altri titoli ma altri, quelli che sentivano la mancanza di un sistema più cooperativo, sono salpati alla ricerca di nuovi lidi. Seguendo questo ragionamento e dopo un tuffo nell’internet mi sono imbattuto in due titoli che continuavano a saltare fuori: “Battlebit Remastered” e “Foxhole: Entrenched”, due titoli Indie, uno ancora in Alfa-Test e l’altro in Early Access, che ho coperto in due recensioni separate. Ora la prima domanda è: perché, gradualmente, i giochi online in co-op sono sempre più stati snobbati dalle compagnie a tripla A? Perché sono difficili da produrre? Strano a dirsi, ma una volta Left 4 Dead 2 (un cooperativo a 4 giocatori) era un titolo molto in voga. Army of 2 è stato un titolo co-op a due giocatori che è durato poco ma per quel poco è stata una hit. Oggigiorno esiste ancora Rainbow Six siege (che ora mai non è un titolo poi tanto nuovo). Ma sono anni che non vedo un titolo co-op prodotto da una compagnia di rilievo.

Se volete giocare CON qualcuno invece che CONTRO qualcuno, tocca guardare a titoli che non sono poi così recenti oppure tuffarsi a cercare tra i titoli indipendenti o di case di produzione minori. A parte i già citati, tra i videogiochi co-op più popolari e ancora molto in voga tra gli appassionati del genere possiamo citare Space Engineers e Arma 3. Innanzitutto sono difficili a livello di design. Costruire un sistema dove due o più giocatori devono lavorare insieme e quindi privarne o penalizzarne pesantemente l’autonomia in gioco non è facile. Bisogna costruire un sistema sufficientemente intuitivo, che non abbia una curva di apprendimento troppo ripida e fare sì che più persone possano capire facilmente cose come organizzazione, divisione dei compiti e strategia collettiva. Oltre a questo bisogna creare un obbiettivo comune e relativi ostacoli messi in tal modo da non poter essere affrontati da un singolo. Una partita di Battlefield non è solo una questione di quantità, ma anche di qualità del gioco della squadra. Un altro problema è che se davvero una partita ha bisogno di un certo numero di giocatori per poter partire, allora il numero di giocatori interessati al titolo deve essere consistente e costante, altrimenti il gioco muore senza possibilità di recupero, esattamente come è successo a Battlefield 2042. Capite che con queste premesse, un design del genere fa paura se il costo di produzione sfonda i milioni di euro/dollari.

Quindi ci sono pochi vantaggi in termini di produzione, anche perché un gioco competitivo è più facile da apprendere per dei nuovi giocatori, e quindi c’è più possibilità di attirare nuovo pubblico. Questo ha creato una categoria di giocatori stagionati lasciati indietro rispetto al resto del “grande pubblico”, un vuoto che titoli come Battlebit e Foxhole hanno deciso di voler colmare, buttandosi senza paura e offrendo nuove idee e design innovativi. Esattamente il tipo di “avventura” (in termini finanziari) che le grandi case di produzione sono restie a voler affrontare. Vorrei toccare un ultimo argomento. Si sente sempre parlare di come, giocando online, sia facile incontrare persone che si tirano insulti da una parte all’altra. Come se le persone con l’hobby del gioco online siano più maleducate e infantili della media. Questo non è assolutamente vero. E’ un discorso superficiale e ignorante. Detto questo, ovviamente può succedere di incontrare qualcuno cui non farebbe male imparare un po’ più di educazione. Ma le community che ho incontrato su Battlebit e Foxhole sono straordinariamente solide. Più della media. Al punto che mi sono trovato a chiedermi “perché”? Per prima cosa parliamo di molti giocatori delusi da molte delle ultime uscite e desiderosi di trovare un gioco divertente e che funziona come dovrebbe. C’è molta voglia di divertirsi, di serenità e di concentrarsi, finalmente, sul gioco e non sui casini che orbitano intorno ad esso. Ma cosa più importante è come questi giochi impostano le interazioni con gli altri giocatori. La maggior parte dei giochi moderni online mainstream hanno il loro focus sullo sconfiggere il/i vostro/i avversario/i. Le interazioni con i vostri compagni di squadra si limitano a questo scopo e sono incentrate sull’azione del momento. Potete coordinare una tattica comune ma comunque vada sarete premiati per la vostra abilità individuale, non per la qualità del vostro gioco di squadra. E’ naturale che in un sistema del genere i giocatori pensino prima a se stessi e poi al resto della squadra. Quando il game loop è incentrato su un ordine di azioni rivolte CONTRO gli altri giocatori prima o poi qualcuno finirà per bisticciare. In Foxhole e Battlebit l’azione principale si svolge CON gli altri giocatori. Si vince insieme o si affonda insieme, niente via di mezzo. In una condizione del genere chiunque viene portato ad essere amichevole con chi ti sta a fianco. Dai un martello a una persona e ogni problema apparirà come un un chiodo da schiacciare, dagli un amico e ogni problema sarà un occasione per divertirsi

Francesco Viglione

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Appassionato di cinema, teatro, serie televisive e videogiochi fin da quando ha memoria diplomato alla Scuola Holden di Torino, il suo percorso di studi spazia dalla drammaturgia teatrale alla sceneggiatura, passando per la narrativa tradizionale.